Capitulo 1 : Aprender a Volar

La primera parte de este Manual de vuelo está compuesta por una serie de 31 misiones de entrenamiento. Las misiones de entrenamiento propiamente dichas están en la sección de Combate táctico: mientras que en este manual encontrará las descripciones y las instrucciones pertinentes. Cada misión trata sobre una tarea y se enseñan actividades muy específicas. Si bien le daremos todas las instrucciones necesarias para completar un objetivo de aprendizaje, existe un pequeño inconveniente. Las misiones de entrenamiento se basan en un enfoque modular. Por consiguiente, no intente volar una misión avanzada sin antes haber completado las misiones anteriores, a menos que quiera experimentar un fracaso. Pete Bonanni diseñó estas misiones y redactó las instrucciones siguientes. Este compendio de entrenamiento se basa en el curso utilizado por las Fuerzas Armadas de EE.UU. para enseñar a los nuevos pilotos de caza a volar un F-16.


Pete "Boomer" Bonanni es un experimentado instructor de pilotos de F-16 que quizá alguno recuerde de Falcon 3.0. Pete definió las características básicas de un piloto de caza al equipo de desarrollo de Falcon 4.0 y es el autor de Art of the Kill y de otras publicaciones sobre simuladores de vuelos, Su nuevo libro se denomina The Official Falcon 4.0 Strategy Guide y ha sido editado por Prima.

VISION GENERAL

Estas misiones de entrenamiento tienen por finalidad enseñarle cómo volar en Falcon 4.0 de la misma forma que un piloto de F-16 aprende a pilotar su avión. Falcon 4.0 es la simulación de vuelo más realista que se haya creado, aunque también ofrece niveles de dificultad escalonados pensados para los nuevos pilotos. Las habilidades y conocimientos para utilizar los sistemas de un F-16 real no son fáciles de adquirir, ello requiere de un constante entrenamiento.

 

CONFIGURACION DE LAS MISIONES DE ENTRENAMIENTO

Para todas estas misiones de entrenamiento se supone una configuración determinada. Siga las instrucciones que se indican a continuación para las 31 misiones:

1. Seleccione Configurar en el menú principal.

2. Haga clic en la ficha Simulación en la parte superior de la ventana,

3. Seleccione -ACE entre las opciones de Nivel de destreza. Como consecuencia de ello, las opciones Modelo de vuelo, Aviónica, Efecto de las armas, Piloto automático, Reabastecimiento en vuelo y PadLocking se definirán en los valores adecuados.

4. En el sector derecho de la ventana, active las Etiquetas haciendo clic en el cuadro correspondiente. Active la opción de presentación sin nubes haciendo click en el cuadro correspondiente.

 

 

5. Haga click en la ficha Gráficos en la parte superior de la ventana.

6. Asegúrese de que las selecciones de gráficos se basen en el procesador, la tarjeta de vídeo , la memoria RAM disponible, etc. En el Capítulo 16: Configuración obtendrá más información sobre los ajustes recomendados.

COMO CARGAR UNA MISION DE ENTRENAMIENTO

Para cargar una misión de entrenamiento, primero haga clic en la opción Combate táctico en el menú principal. La ficha Entrenamiento ya habrá sido seleccionada y, por debajo de ella, aparecerá una lista de misiones. Haga clic en la misión de entrenamiento de su interés y luego, en el botón Acepto situado en la esquina inferior derecha. La misión aparecerá seleccionada en el Plan de la misión donde verá el nombre Predeterminado ("2' Tte. Joe Pilot') junto al símbolo de un avión. Si ya ha incorporado un piloto al Registro de actividades, verá en su lugar el nombre de ese Piloto. Haga click en el icono Vuelo en la esquina inferior derecha para comenzar la misión de entrenamiento.

MODO CONGELADO

En cualquier momento durante una misión de entrenamiento, podrá pulsar MAYÚSCULAS [P] para "congelar" la acción. A diferencia del modo de pausa convencional (tecla P) , al congelar la acción puede hacer funcionar los instrumentos de aviónica y demás instrumentos, entre ellos el radar. Tenga en cuenta que en el modo congelado no se detiene el reloj de la misión. En caso de que deba estar en una posición determinada a una hora preestablecida, el tiempo correrá inexorablemente.

MISIÓN 1: MANEJO BÁSICO DE UNA AERONAVE

Esta misión tiene por finalidad aprender a controlar el Falcon. Cuando haya completado esta misión, habrá alcanzado el dominio suficiente para mentener el avión en vuelo.

No tiene sentido elevarse en el venerable Falcon hacia la inmensidad del cielo azul para vérselas con los chicos malos si ni siquiera es capaz controlar el avión. Esta misión es la primera de una serie de misiones de entrenamiento en el manejo del avión tomadas de las misiones reales de entrenamiento del F-16 de la Fuerza Aérea de EE.UU. En la realidad, esta incursión se denomina "TR-1 " (Transition sortie 1 - Incursión de transición l). Tenga en cuenta, sin embargo, que un piloto que vuela un F-16 por primera vez ya sabe pilotar aviones. Puesto que los fanáticos de Falcon 4.0, cuentan con distintos niveles de experiencia, comenzaremos con los principios básicos. 

El control del avión tanto en Falcon 4.0 como en un F-16 real no es una tarea realmente difícil. Combatir en él, sin embargo, es una situación totalmente diferente. Los cazas modernos como el F-16 son muy fáciles de volar pero sumamente complicados para combatir. Proporcionan al piloto tanta información que junto con la gran velocidad que desarrollan imponen un ritmo de combate cercano al límite de la capacidad humana. Además del desafío que impone la combinación de los datos de los sensores y el ritmo de combate, los cazas modernos proponen un entorno G violento. La fuerza G es la fuerza que actúa sobre el avión cuando éste vira. Es como el viejo ejemplo de balancear un cubo de agua en el extremo de la cuerda. El agua permanece en el cubo debido a la fuerza que actúa hacia la parte externa del arco. La fuerza G actúa básicamente igual en relación al avión pero con una magnitud mayor. Las fuerzas G del combate aéreo moderno convertirían en chatarra incandescente a los viejos cazas. Los pilotos de cazas de antaño, por supuesto, se enfrentaron a grandes riesgos acordes con su época. Su principal desafío era simplemente pilotar bien el avión. Los aviones antiguos eran mucho más difíciles de pilotar que el F-16. Actividades tales como volar un F-86 al borde de su límite de maniobrabilidad, bombardear manualmente con un F-105 y lograr una buena puntería con un P-51 exigían gran destreza por parte del piloto. El F-16, por el contrario, cuenta con una computadora de control de vuelo que controla las fuerzas G y otros parámetros críticos que liberan al piloto de toda preocupación. Cuenta además Con una computadora de control de tiro que no falla a la hora de colocar las bombas en el blanco. En general, el F-16 es fácil de volar. He experimentado la diferencia entre una tercera y una cuarta generación de cazas cuando pasé de Phantom F-4 al F-16. A excepción del aterrizaje, el F-16 es mucho más fácil de volar que el F-4.
Puesto que Falcon 4.0 vuela igual que un avión real, el uso de este simulador debería ser relativamente fácil. El hecho de que volar un avión sea fácil, no significa que no exija ningún esfuerzo o que no exista un período de aprendizaje. Esta misión le ayudará a dominar el arte de volar de modo que pueda ocuparse de tareas de combate aéreo mas exigentes y complejas .
También nos ocuparemos de algunos visores e instrumentos que se describen en otros capítulos del manual. En esta sección encontrará toda la información necesaria para volar la misión que nos ocupa.

El HUD

Primero, cargue la misión de entrenamiento. Para ello, seleccione "01 Maniobra básica" en la ficha Entrenamiento de Combate táctico. Pulse mayúsculas P para congelar la partida y observar la cabina.
Falcon 4.0 presenta varias vistas pero comenzaremos con la de la cabina. Pulse la tecla [2] de la fila superior del teclado para asegurarse de que está en la vista en 2-D de la cabina. Esta cabina no sólo es idéntica a la de un F-1 6 real sino que además ofrece las mismas funciones. La característica más obvia de la cabina es el HUD (Head Up Display - Visor de presentación de datos). El HUD se encuentra en la parte superior de la cabina y es sin duda alguna el más útil de los visores que allí se encuentran.

A continuación hallará una lista de las simbolos identificados en la Figura 1-1 y qué función cumplen en el HUD.


El marcador de trayectoria de vuelo es la pieza más útil del HUD. Este símbolo indica al piloto la trayectoria de vuelo o el vector donde se encuentra el avión. Si utiliza un joystick para colocar el marcador de trayectoria de vuelo en un punto sobre la tierra y lo mantiene allí, el avión impactará en dicho punto. Esperemos que no cometa este error con frecuencia. Sin embargo, el marcador de trayectoria de vuelo se puede utilizar de forma muy similar para volar a un punto preciso de la pista de aterrizaje. De igual modo, el marcador de trayectoria de vuelo de un F-16 también permite mantener el vuelo en línea recta y realizar ascensos y descensos.

 

La colima es un pequeño símbolo de cruz en la parte superior del hud. Se trata de una referencia importante puesto que representa la nariz de la aeronave. Tenga en cuenta que la colima no es el lugar hacia donde apunta el avión ( aunque está muy cerca de él). La diferencia entre la colima ( nariz del avión ) y el marcador de trayectoria de vuelo es el AOA (Angulo de ataque).

La escala de cabeceo proporciona una referencia de vuelo horizontal junto con una referencia para ascensos y descensos. La línea horizontal entera que se encuentra en la mitad del HUD corresponde a una línea de inclinación longitudinal de 0 grados. Se la puede distinguir fácilmente de las demás líneas de cabeceo debido a que no está relacionada con ningún número. Las líneas de cabeceo entrecortadas muestran descensos en incrementos de 5 grados' mientras que las líneas enteras señalan los ascensos.

 

La escala de velocidad aerodinámica se encuentra en el sector izquierdo del HUD. Puesto que esta escala muestra la velocidad aerodinámico en incrementos de 10, '40' significa que se encuentra a 400 nudos (millas náuticas por hora). La escala de velocidad aerodinámico presenta una "C" junto a la marca de verificación. Esta 'C" representa la velocidad aerodinámica calibrada.

La escala de altitud se encuentra en el sector derecho del HUD. Esta escala muestra la altitud del avión en cientos de pies sobre el nivel del mar, denominada MSL (Mean Sea Level - Nivel medio del mar). Recuerde: la escala de altitud del HUD indica la altura MSL, es decir, sobre el nivel del mar y no sobre el nivel del suelo (AGL). Una altitud de "500" corresponde a 5.000 pies sobre el nivel del mar. Bueno, cuando su trasero se encuentre a menos de 1.200 pies del nivel del suelo, el altímetro del radar presentará un nuevo visor de altitud en el HUD. Dado que esta escala indica cientos de pies, cuando la barra deslizante esté cerca de un "2', el avión se encontrará a 200 pies sobre el nivel del suelo. Tenga en cuenta que se trata del suelo que se halla justo bajo el avión y no frente a usted. Si asciende y supera los 1.500 pies, la escala volverá a representar la altura en relación al nivel del mar.

La escala del rumbo, ubicada al pie del HUD, indica el rumbo del avión. La escala muestra simplemente el rumbo del avión en intervalos de 10 grados. Un rumbo de "27' corresponde a 270 grados.

El medidor de G del HUD situado en la esquina superior izquierda del HUD indica las fuerzas G actuales que actúan sobre el avión, mientras que el de la esquina inferior izquierda muestra la G máxima alcanzada durante el vuelo. Consulte el Capítulo 25: Aerodinámica y fuerzas G para obtener una explicación detallada de las G.

OPCIONES DE CONTROL DEL HUD

La Figura 1-1 muestra todos los visores del HUD en pantalla con sus referencias. Ésta es la forma que yo prefiero para volar tanto en Falcon 4.0 como en un F- 16 real, Sin embargo, no todos los pilotos de cazas emplean el HUD de la misma manera, así que configure este visor de acuerdo con sus necesidades.

Pulse H para ordenar los visores del HUD, La primera vez que pulse H, desaparecerá la escala de cabeceo y la segunda vez, el marcador de la trayectoria de vuelo. Pulse H una tercera vez para volver a la presentación predeterminada del HUD.

Pulse Ctrl + H para conmutar entre la presentación en forma de cinta y la numérica (analógica y digital) del indicador de velocidad aerodinámico y del altímetro.

Pulse ALT + H para cambiar el color del HUD. Puesto que el suelo puede ser verde, esta opción puede resultar muy útil.

El HUD suministra mucha más información. En las próximas misiones de entrenamiento nos ocuparemos de los rombos, indicadores de sincronización y otros elementos.

INSTRUMENTOS DE LA CABINA

Antes de iniciar el vuelo debemos describir ciertos instrumentos y visores de la cabina. Asegúrese de estar en la vista de cabina 2-D, como se muestra en la Figura 1-3.

El ADI (Attitude Director Indicator - Indicador de dirección y posición de vuelo) muestra un horizonte artificial y el símbolo del avión de modo que el piloto pueda conocer la actitud o posición del avión en relación a la tierra.

El indicador de velocidad aerodinámica del avión muestra la velocidad aerodinámico expresada en cientos de nudos. Cuando la aguja roja se encuentra sobre el "4' significa que se han alcanzado los 400 nudos.

El altímetro muestra la altitud MSL (altitud sobre el nivel del mar) del avión en un díal redondo. La lectura digital en el interior del díal indica la altitud en miles de pies. La aguja blanca del díal indica la altitud en cientos de pies.

El indicador de AOA es una cinta que muestra el ángulo de ataque del avión. Para generar sustentación, el avión necesita un ángulo de ataque positivo o bien, volar con un ángulo positivo en relación al viento (corriente de aire). El F-1 6 tiene un límite de AOA positivo de 252 y uno negativo de 5. Cabe recordar que el AOA es la diferencia angular entre la colima y el marcador de trayectoria de vuelo, La Figura 1-4a muestra el AOA, tanto en el HUD como en el indicador.

El HSI (Horizontal Situation lndicator - Indicador de horizontalidad) es un indicador muy complejo que se tratará en la misión de entrenamiento 12. Por ahora sólo ha de saber que se utiliza para indicar el rumbo del avión. El díal móvil redondo tiene las letras N/S/E/W que corresponden respectivamente al norte, sur, este y oeste. Cuando el avión vira, el dial se mueve para indicar el cambio de rumbo.

El indicador RPM muestra las revoluciones por minuto de las paletas de la turbina en el núcleo del motor. Las RPM se indican en valores porcentuales donde 100% corresponde a la mayor rapidez que puede alcanzar el motor y 0% corresponde al motor apagado. El 70% corresponde al motor en ralentí. El valor de las RPM está directamente relacionado con la posición del acelerador que controla cuánto impulso produce el motor.

VISION GENERAL DE LA MISION DE ENTRENAMIENTO

Esta misión se inicia con el Falcon en vuelo. Su objetivo en esta misión consiste en familiarizarse con el pilotaje de un avión y con el uso del teclado para controlar las distintas vistas.

CONDICIONES INICIALES

- Velocidad aerodinámico: 400 nudos

- Altitud: 7.500 MSL y nivelado

- Ajuste del acelerador: Medio

DESCRIPCION DE LA MISION

1) Pulse mayúsculas P para "congelar" el juego. Mientras estamos congelados, echemos un vistazo a las distintas vistas. Para acceder a ellas, pulse las teclas de número situadas en la parte superior del teclado.

Pulse 1 para pasar a la vista de sólo HUD. Los MFD son los cuadros visibles en la parte inferior (o superior) de la pantalla. Para cambiar la presentación de MFD pulse [ para el MFD izquierdo y ] para el MFD derecho o Shift [ para el MFD superior izquierdo y Shift ] para el MFD superior derecho.

Pulse 2 para volver a la vista predeterminada correspondiente a la cabina 2-D. En esta vista se puede utilizar el ratón para accionar interruptores, hacer girar los diales y recorrer la cabina. En la vista de cabina 2-D se utilizan tres tipos de puntero de ratón. El rombo rojo indica que no se puede interactuar con un dial o control de la cabina. El círculo verde significa que se puede interactuar con un díal o control de la cabina (accionando un interruptor, etc.). La flecha verde significa que puede hacer clic para dirigir la vista de cabina 2-D hacia la izquierda, derecha, etc.

Pulse 3 para entrar en la vista de cabina virtual. En el modo de cabina virtual, utilice el conmutador con forma de casquillo del joystick o las teclas de flecha del teclado numérico para mover la vista de la cabina. Esta vista es de suma importancia porque es muy útil en el combate aéreo y permite tener un mayor conocimiento de la situación o SA (Situational  Awareness). SA significa conocer su posición en relación con el mundo que lo rodea y, más importante, saber dónde se encuentran las amenazas en relación a su posición. Practique el uso de la cabina virtual mientras la simulación se halla en modo congelado. Si mantiene pulsadas las teclas de flecha varias veces, advertirá que la vista se detiene cerca el asiento de eyección. Puesto que en un F-16 real no se puede ver más allá del asiento de eyección, Falcon 4.0 tiene la misma limitación. Cuando llegue a ese límite oirá un sonido similar al de un disparo. Si desea girar la cabeza (la vista) hacia el otro lado de la cabina, bastará con volver a pulsar la tecla de flecha del teclado numérico.
Pulse ~ para acceder a la vista de satélite, es decir una visión aérea del mundo.

Si desea ver todo más de cerca, pulse L Vuelva a pulsar la L para regresar a la vista normal.
También puede pulsar 7 y 1 en el teclado numérico para acercar o alejar la vista exterior un poco más.
Si bien Falcon 4.0 ofrece otras vistas, éstas no le serán necesarias en esta misión.


2) Acceda a la vista de cabina frontal 2-D pulsando la tecla 2. Pulse mayúsculas P para descongelar la acción.

3) Defina el indicador de RPM en 85% utilizando el acelerador del joystick o pulsando apertura exclamación o apóstrofe para definir la aceleración.

4) Lleve el joystick hacia la izquierda para iniciar un suave viraje en esa dirección. Incline las alas de modo que se produzca una inclinación de unos 60', luego lleve el mando del joystick hacia atrás hasta que la lectura del indicador de G sea 2,0. La Figura 1-5 muestra cómo se debe mover el joystick e iniciar el viraje. Observe que si las alas están inclinadas, el avión virará o cambiará de rumbo. En la vista de cabina 2-D, podrá observar cómo se mueve la escala del rumbo en el HUD y verá el avión inclinado en el ADI.

5) Para mantener el avión nivelado, asegúrese de que el marcador de trayectoria de vuelo se encuentre en la línea de nivel del HUD. Para ello, lleve hacia atrás la palanca lentamente hasta que el marcador de la trayectoria de vuelo esté en el sitio deseado. La Figura 1-6 muestra el viraje con el marcador de trayectoria de vuelo en la línea de nivel o la línea de cabeceo de 0 grados.

 

Practique virajes nivelados hacia la izquierda y la derecha, Active la emisión de humo pulsando ALT S a fin de que queden rastros de su trayectoria en el cielo. Utilice la vista de satélite (tecla ~ para observar los virajes desde fuera del avión. Cuando haya terminado, retome el vuelo recto y nivelado. Incline el avión en la dirección opuesta a la del viraje hasta que la línea de O grados del HUD sea horizontal. Luego, mueva el marcador de trayectoria de vuelo hasta que sus líneas horizontales queden alineadas con la línea de 0 grados del HUD.

6) A continuación, practicaremos ascensos y descensos. Para ascender, alinee el marcador de trayectoria de vuelo en la línea de cabeceo de 5 grados. Observe que el avión comienza a ascender y que tanto la cabina como los altímetros del HUD muestran cifras en aumento (si no fuera así, aumente la potencia). Asimismo, el movimiento del marcador de la trayectoria de vuelo se demora un poco en relación a las entradas de control. Después de haber ascendido 1.000 pies, nivele el avión durante unos segundos alineando el marcador de trayectoria de vuelo con la línea de nivel. Observe que la altitud permanece constante cuando el marcador de trayectoria se encuentra en la línea de nivel o de cabeceo de 0 grados.

7) Practique un descenso llevando suavemente hacia adelante el joystick para alinear el marcador de trayectoria de vuelo con la línea de cabeceo de 5grados. Se reducirá la altitud y aumentará la velocidad aerodinámico. Mientras vuela siempre deberá administrar la energía. En los ascensos deberá sacrificar la velocidad aerodinámico por altitud, mientras que en los descensos ocurre todo lo contrario. Una vez que haya descendido 1.000 pies, nivele el avión colocando el marcador de trayectoria de vuelo en la línea de nivel del HUD.


8) Después de haber realizado algunos virajes y ascensos en línea recta, intente combinar ambas maniobras. Por ejemplo, realice un viraje en línea recta hacia el oeste o "27" en la cinta de rumbo del HUD. Cuando se encuentre rumbo al oeste, comience un viraje ascendente hacia el este o "09" en la cinta de rumbo del HUD. Intente ascender a 2.000 pies exactamente. Defina los parámetros como prefiera para practicar cómo maniobrar el avión con precisión.

Luego, intente realizar virajes nivelados a baja altitud, es decir, por debajo de 1.000 AGL. Mientras realiza estas maniobras pruebe las distintas opciones de altura del HUD (Auto, Bar y Radar). Para pasar de un modo a otro invoque la vista de cabina 2-D (tecla 2 ) y utilice el ratón para ver la consola inferior izquierda. El panel de control del HUD en esta consola es un interruptor de tres posiciones que permite seleccionar las opciones de altitud del HUD. La siguiente serie de maniobras que practicará se denominan HART, cuyo nombre se toma de las iniciales de la siguiente frase en inglés "Horn Awareness Recovery Training' (Entrenamiento de recuperación con alerta de avisador sonoro). Estas maniobras se emplean para entrenar al piloto a fin de que reconozca una actitud de nariz hacia arriba y se recupere de ella. Cuando el avión se encuentra con la nariz arriba a 450 y la velocidad aerodinámico es inferior a los 170 nudos, suena el avisador sonoro de baja velocidad. En realidad, se trata de una combinación entre el balanceo (la nariz en relación con el horizonte) y la velocidad aerodinámico. La Figura 1-7 muestra el cuadro de alerta de avisador sonoro de baja velocidad utilizado por el F-1 6. No es necesario que memorice esto. Bastará con.que recuerde que si la nariz del avión está muy alta y la velocidad es baja sonará el avisador sonoro.

Siga los pasos que se indican a continuación para practicar las maniobras HART.

1. Ascienda a 1 5.000 pies y estabilice el avión. Fije la aceleración en el 85%

2. Empuje con firmeza el mando hacia atrás e inicie una suave aceleración hacia delante de 5 G a 7 G para colocar el marcador de trayectoria de vuelo nariz arriba a 70 grados mediante la escala de cabeceo del HUD. Puesto que el marcador de trayectoria de vuelo quedará rezagado en relación a la colima, utilice primero la colima para fijar el cabeceo. El marcador de trayectoria de vuelo coincidirá con la colima al reducirse el AOA. En principio, el AOA será alto porque está aumentando las G, pero se reducirá al fijar en 702 el ángulo de cabeceo. La Figura 1-8 ilustra el ascenso.

3. El indicador sonoro sonará a los 170 nudos aproximadamente. Cuando escuche el indicador sonoro, inicie un balanceo para invertir el vuelo. Asegúrese de balancear el avión lentamente para evitar la pérdida del control. Deje de balancear cuando esté cabeza abajo. Advertirá que se encuentra cabeza abajo si observa las escalas de cabeceo del HUD. Cuando los tramos verticales unidos a los extremos de las barras de cabeceo apunten hacia arriba, el avión se habrá invertido.

4. Una vez que el avión se invierta, lleve el mando levemente hacia atrás de modo que la nariz quede por debajo del horizonte. Hecho esto, suelte el mando del joystick y deje que la nariz caiga a través de la línea del horizonte. Mantenga el avión invertido.

Cuando alcance una velocidad aerodinámico de 150 a 200 nudos, balancee el avión hacia arriba y defina una G de 3 a 4 de modo que comience a volar en línea recta (con el marcador de trayectoria de vuelo en la línea de cabeceo de 0 grados).

6. Intente realizar exactamente los mismos procedimientos salvo que esta vez coloque el avión nariz arriba a 909. Utilice la vista orbital (tecla 0) para observar cómo actúa el avión a muy baja velocidad aerodinámica.

Esta primera misión de entrenamiento le ayudará a practicar cómo controlar el avión utilizando la simbología básica del HUD y de la cabina. Cuando domine los virajes, los ascensos y las maniobras HART, continúe con la misión siguiente.