CAPITULO 18 : EL HUD

ARMAS AIRE-TIERRA


En Falcon 4.0 dispone de una gran cantidad de armas aire-tierra: bombas de acero, misiles con guía óptica, bombas guiadas por láser, cohetes, HARM y el cañón de 20 mm M61A1.

Recorra sucesivamente los distintos puntos de fijación de armas aire-tierra pulsando la tecla RETROCESO.

En los ataques aire-tierra utilizará básicamente dos tipos generales de armas: bombas de acero y bombas o misiles guiados. Las bombas de acero son los dispositivos considerados "tontos" que caen de acuerdo con las leyes de la gravedad y la balística. Las bombas y los misiles guiados son dispositivos "inteligentes" que pueden ser conducidos o conducirse por sus propios medios al blanco.

Las bombas "tontas" se pueden convertír en bombas "inteligentes". Por ejemplo, la GBU-12B/B es sólo una bomba tonta de acero Mk-82 con un localizador láser que cuenta con algunas funciones inteligentes y de pilotaje incorporadas.

Todas las armas aire-tierra tienen modos HUD asociados que ofrecen entradas de localización de blanco. Algunas poseen visores MFD especiales. Primero nos ocuparemos de las bombas, después de los misiles guiados, de los cohetes no guiados y de los cañones.

Si desea más información sobre armas aire-tierra, consulte el Capítulo 5: Armas aire-tierra.

CCRP

El CCRP (Cálculo continuo del punto de lanzamiento) es el submodo A- T (Aire-tierra) básico que se utiliza para arrojar bombas. En realidad, existen tres submodos para bombas (CCRP, CCIP y Dive Toss), pero dado que todos ellos derivan del CCRP, si logra entender éste primero, los otros dos le resultarán muy fáciles.

El submodo CCRP se utiliza junto con el modo de radar GM para disparar armas contra blancos planeados con antelación. Uno de sus puntos de maniobra se encontrará probablemente en o cerca de un blanco de interés. Cuando activa el modo de radar GM (Ground Map -Mapa terrestre), el radar fijará automáticamente uno de estos puntos de maniobra planificados. Haga un ajuste fino del blanco con los controles del cursor.

Seleccione CCRP pulsando la tecla RETROCESO hasta que la etiqueta "CCIP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD. Luego recorra los submodos FCC (Fire Control Computer Computadora de control de tiro) pulsando la tecla ACENTO AGUDO hasta que la sigla "CCRP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD
Cuando se activa el modo CCRP en el HUD, aparecerá una cantidad de símbolos del HUD que se utilizan para bombardeos tipo CCRP. Una vez fijado el blanco en el radar, cuando se pueda ver en el FOV (Field of View - Campo visual) del HUD, el blanco aparecerá marcado con el cuadro TD Como está seleccionando un blanco con el radar GM, podrá seleccionar blancos fácilmente que estén más allá del alcance visible. En algunos casos y en función de su posición, el blanco no estará visible en el HUD. En este caso, verá una línea de localización de blancos que nace en la colina y se extiende en dirección del blanco.


LÍNEA DE PILOTAJE

La línea de pilotaje es la indicación principal del modo CCRP, se trata una larga línea vertical trazada en el HUD. Esta línea de pilotaje se usa para mantenerlo directamente en línea con el blanco. Vuele de modo que el marcador de trayectoria de vuelo se encuentre siempre sobre la indicación de pilotaje. Esto lo colocará directamente en ruta hacia su blanco preestablecido

INDICACIÓN DE ANTICIPACIÓN DE LANZAMIENTO E INDICACIÓN DE SOLUCIÓN

El modo CCRP cuenta con dos indicaciones importantes: la de anticipación de lanzamiento y la de solución. La primera de ellas es un retículo circular que aparece dos segundos antes de la indicación de solución La indicación de solución se presenta cuando el avión se encuentra a la mayor distancia posible para hacer impacto en el blanco Para dar en el blanco a esta distancia (4 millas aproximadamente), el avión deberá ascender para lanzar la bomba Esto se tratará en más detalle en el submodo Bombardeo en picado La indicación de anticipación de lanzamiento le informa de que se encuentra a 4 millas del blanco.
La indicación de solución es una pequeña línea horizontal que cruza la línea de pilotaje A medida que se acerca al blanco, la indicación de solución desciende por la línea de pilotaje hacia el marcador de trayectoria de vuelo En el punto en el que se cruce con el marcador de trayectoria de vuelo, habrá alcanzado la solución de bombardeo.

Para lanzar las bombas, deberá manifestar su aprobación para arrojarlas. Para ello, deberá pulsar y mantener en esa condición el botón de lanzamiento (BARRA ESPACIADORA). El permiso para soltarla es un asunto que puede cambiar de un momento a otro. Al mantener el botón pulsado le estará indicando a la FCC su consentimiento para disparar las armas en el momento en que ella determine que se ha alcanzado la solución de bombardeo definitiva En este momento, y siempre que se siga produciendo este consentimiento, la FCC soltará el arma Cabe destacar que en el modo CCRP, a diferencia de los demás modos, como el CCIP, al pulsar el botón de lanzamiento no se suelta el arma sino que se transmíte a la FCC el consentimiento para soltar el arma cuando se haya alcanzado la solución de bombardeo apropiada.

Si el botón de lanzamiento está pulsado cuando la indicación de solución llega al marcador de trayectoria de vuelo (FPM), la línea de pilotaje se moverá hacia un lado del HUD y el FPM comenzará a parpadear para indicar que se ha lanzado la bomba.

LECTURAS DIGITALES

En la esquina inferior derecha del HUD en,modo CCRP hallará una serie de lecturas digitales. La primera línea corresponde al alcance inclinado al blanco, expresado en millas náuticas. La segunda indica el tiempo que queda para el lanzamiento, expresado en segundos Estos datos se corresponden con la indicación de solución que coincide con el FPM La tercera línea muestra la distancia y el rumbo hacia el punto de lanzamiento. La distancia expresada en millas náuticas se presenta en décimas de un milla náutica. El rumbo, que se indica en décimas de grados, indica en cuántos grados debe cambiar el rumbo para alcanzar la solución de bombardeo "35" (3500) le indica que el blanco se encuentra a 1O° a su izquierda "O1" (10°) significa que el blanco se halla a 10° a su derecha. Por último, los dígitos a la izquierda de la colima representan el ángulo de inclinación desde la nariz.

INDICACIÓN DE ANTICIPACIÓN PARA EL ASCENSO

La indicación de anticípación para el ascenso es un marcador del HUD que le advierte sobre la posibilidad de que se estrelle durante una pasada de bombardeo. La FCR presenta esta indicación en el HUD, que se asemeja a una grapa invertida, cuando se acerca peligrosa mente al suelo Su función es la de advertirle cuándo ha alcanzado la altitud mí nima para una recuperación sin riesgos Mientras la indicación se mantenga por debajo del marcador de trayectoria de vuelo, no se estrellará También aparecerá la palabra "LOW" a la derecha del FPM

MARCADORES DE LANZAMIENTO

Sobre el lado derecho del HUD se advierten varios símbolos que suministran información sobre el lanzamiento de armas. En la parte superior se encuentra la escala de alcance. Este valor se utiliza para medir el paréntesis de distancia situado por debajo. La parte superior del paréntesis de distancia indica la distancia máxima de liberación y la parte inferior la distancia de liberación en vuelo nivelado.

Una marca de intercalación (V acostada) de distancia al blanco se desplaza hacia abajo a medida que el avión se aproxima al blanco La longitud total del paréntesis representa la distancia indicada en la escala de alcance. (Por ejemplo. si la escala de alcance es de 10 millas náuticas, la longitud del paréntesis también representa 10 millas náuticas Si la marca de intercalación se encuentra en la mitad significa que el blanco está a unas 5 millas náuticas.)
El número que aparece junto a la marca de intercalación indica la distancia real al blanco en millas náuticas.

Si bien los blancos se suelen seleccionar para descargar sobre ellos las armas en modo CCRP basándose en un punto de maniobra preestablecido, también se puede seleccionar un blanco manualmente colocando el radar GM en el modo Snowplow (pulse OSB-8 o MAYÚS [W]). En este caso, el radar realizará una exploración avanzada con el alcance de radar seleccionado. Si mueve los cursores manualmente, podrá fijar cualquier blanco de oportunidad que le resulte conveniente.

Bombardeo en picado

Si bien es muy similar al CCRP, se distingue de él en que el blanco se identifica visualmente en lugar de seleccionarlo en el radar GM. El submodo CCIP, descrito a continuación, es también un método visual de lanzar bombas. La ventaja que ofrece el submodo Oive Toss es que permite bombardear desde la mayor distancia posible. Esta característica es de suma importancia en los casos en que los blancos están fuertemente defendidos. En los submodos CCRP y CCIP, es necesario sobrevolar el blanco para lanzar la bomba. En el submodo Dive Toss, la bomba se lanza a 45° de modo que se arroja desde la mayor distancia posible.
Seleccione Dive Toss pulsando la tecla RETROCESO hasta que la etiqueta "CCIP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUO. Luego recorra los submodos FCC pulsando la tecla ACENTO AGUDO hasta que la etiqueta "DTOS" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD.

PREDESIGNADO

Para usar el modo de bombardeo Dive T oss, deberá ver y designar un blanco. Pilote el avión de modo que el cuadro TD, que inicialmente está sobre el FPM, quede ubicado sobre el blanco y después pulse la tecla de lanzamiento (BARRA ESPACIADORA). Esto estabiliza el cuadro TD en relación al terreno.

POSTDESIGNADO

Una vez que se haya designado el blanco, terminará con una visualización en el HUO que será muy parecida al modo CCRP Utilice la línea de pilotaje vertical para determinar la dirección de acimut adecuada al blanco. Maniobre el avión de forma que la FPM permanezca sobre la línea de pilotaje.

La diferencia en el modo Dive Toss es que en el momento en que aparece la indicación de solución, deberá realizar un ascenso de 45° a 4 G. Como consecuencia de ello; el marcador de trayectoria FPM se moverá hacia la indicación de solución en lugar de esperar que ésta llegue al FPM. La FCC supone que usted realizará un ascenso a 4 G dentro de los dos segundos siguientes a la aparición de la indicación de solución.

Cuando la indicación de solución coincida con el FPM, suponiendo que ha dado su consentimiento pulsando y manteniendo pulsado el botón de lanzamiento, el FPM comenzará a parpadear y la bomba será lanzada hacia el blanco. La distancia que la bomba puede recorrer está directamente en función del ángulo de ascenso que inicie. Al subir hasta un ángulo de 45 o, podrá lanzar la bomba hasta su máxima distancia. Si el ángulo fuera menor o mayor que 45°, la bomba no llegará tan lejos El FCC computará todavía las solución adecuada y todavía soltará la bomba en el momento en que la entrada alcance el FPM, pero no obtendrá la distancia máxima.
Dado que la temporización de esta maniobra es crítica sin lugar a dudas, preste atención a la indicación de anticipación para el lanzamiento que aparece dos segundos antes que la de solución. La indicación de anticipación de lanzamiento se presenta como un retículo circular parpadeante. Le permitirá saber qué entrada de solución está a punto de aparecer, así se podrá preparar para empezar un ascenso de 45°.

CCIP

El CCIP (Continuously Computed Impact Point -Cálculo continuo del punto de impacto) es un método para arrojar bombas de acero visualmente. Seleccione CCIP pulsando la tecla RETROCESO hasta que la etiqueta "CCIP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD.

El modo CCIP del HUD muestra principalmente tres entradas para apuntar al blanco: la línea de bomba, la indicación de demora y el pipper o mira móvil. La línea de descenso de la bomba se inicia en el FPM, se extiende hacia abajo en el HUD y termina en la mira móvil de puntería. La mira móvil muestra el punto donde la bomba hará impacto y la arroja en cualquier momento determinado. Se trata de un punto de impacto continuamente computarizado, como indica el nombre este submodo.

 


Existen dos métodos de bombardeo CCIP: lanzamiento manual y FCC.

LANZAMIENTO MANUAL

Alinee el blanco colocando el marcador de trayectoria de vuelo justo por encima del blanco. Haga que la línea de la bomba atraviese el blanco. La inclinación hacia abajo debe ser de al menos 5 °. En algún momento, la indicación de demora desaparecerá y el blanco recorrerá la línea de la bomba hasta colocarse debajo de la mira móvil. Arroje la bomba (pulsando la BARRA ESPACIADORA) cuando la mira móvil se encuentre sobre el blanco.
Deberá regresar de inmediato de la zona con una inclinación de 60° como mínimo, y al menos 5 G; de lo contrario será alcanzado por la explosión de la bomba.

COMPUTADORA DE CONTROL DE TIRO

Alinee el blanco y, cuando la mira móvil esté sobre él, pulse y mantenga pulsado el botón de lanzamiento. Si hace esto mientras la indicación de demora esté visible, la línea de bomba será sustituida por la línea de pilotaje de CCRP. Pilote el avión de modo que el FPM se mantenga sobre esta línea. La línea de pilotaje se moverá al final rápidamente hasta el lado del HUD conforme se alcance la solución de disparo. Cuando vuelva al centro, las bombas serán arrojadas automáticamente por el FCR.
Los símbolos y las lecturas del HUD son los mismos que aparecen en el modo CCRP del HUD.

Lanzamiento escalonado, por intervalos e individual/por pares

Si se arrojan bombas de acero en alguno de los tres modos mencionados, también se pueden seleccionar varios parámetros para determinar la cantidad de bombas y la forma en que se arrojarán. Estas opciones están disponibles en la pantalla A-G del MFD (ya través de los comandos del teclado).

LANZAMIENTO ESCALONADO

El ajuste de lanzamiento escalonado le permite lanzar secuencias de una, dos o tres bombas Pulse el botón OSB-1O ubicado junto a la etiqueta "RP" para recorrer sucesivamente las opciones de escalonamiento También puede recorrer estos ajustes pulsando MAYÚS EÑE o MAYÚS ACENTO AGUDO.

POR INTERVALOS

Puede alterar los efectos de la dispersión mediante el ajuste de intervalo. En lugar de soltar las bombas simultáneamente, éstas se escalonan a intervalos específicos. Esto hace que impacten sobre la tierra a cierta distancia entre sí. Utilice este método si desea bombardear el perímetro completo de un edificio con bombas Mk-84 en lugar de que todas impacten en el mismo sitio Elija distancias de 25, 50, 75 ó 100 pies mediante el ajuste de intervalo en escalonamiento. Seleccione la distancia del intervalo pulsando OSB-9 o bien pulse la tecla CONTROL EÑE o CONTROL ACENTO AGUDO.

INDIVIDUAL/POR PARES

Sirve para conmutar alternativamente entre el lanzamiento de bombas una a una o por pares simétricos. Elija un modo u otro pulsando la tecla ALT EÑE o ALT ACENTO AGUDO.

Tipos de bombas disponibles

Falcon 4. O ofrece. una amplia variedad de bombas de acero En todos los casos los modos del HUD para las bombas funcionarán de la misma forma sin tener en cuenta qué bombas esté usando. Cuando seleccione una bomba del SMS (Stores Management System - Sistema de gestión de almacenamientos), sus datos balísticos se cargarán en la FCC y esta información se usará automática mente en los cálculos para las distintas soluciones.

A continuación se presenta una descripción general de los distintos tipos de bombas que utilizará en Falcon 4.0.

MK-20 ROCKEYE
La bomba Mk-20 (se las denomina "Mark 20") Rockeye es una munición en cartucho. Esto significa que se abre a una altura predeterminada y libera una gran cantidad de submuniciones. La Rockeye se usa principalmente como bomba de racimo antitanques, aunque también es muy eficaz contra blancos de poco blindaje. Contiene 247 bombas de fragmentación antitanques moldeadas. Estas bombas de fragmentación cubren un área de 3.250 yardas cuadradas cuando detonan.

MK-82
La Mk-82 (denominada "Mark 82") es una bomba de acero común de 500 libras que produce daños por explosión y por fragmentación

BSU-49
La bomba BSU-49 es una versión de alta resistencia de la Mk-82 y se utiliza principalmente en bombardeos de baja altura. Su alto coeficiente de resistencia hace que se demore en explotar hasta que al avión haya pasado el blanco y se encuentre fuera de la onda expansiva.

MK-84
La Mk-84 es una bomba de 2.000 libras, capaz de destruir edíficios y búnkers de tamaño mediano a grande

BSU-50
Se trata de una versión de alta resistencia de la bomba Mk-84

BLU-109/B
Es una versión mejorada de la Mk-84, con un envoltorio de doble grosor. Es capaz de penetrar
blancos Con mayor blindaje.

 


BLU-107/B
La bomba BLU-1 07 lB Durandal es una bomba de penetración para la destrucción de pistas de aterrizaje utilizada especialmente en estas estructuras. Una bomba de propósito general como la Mk-84 abrirá un cráter de gran tamaño en una pista de aterrizaje aunque el cráter puede rellenarse fácil y rápidamente con una apisonadora. Por el contrario. el pequeño motor de cohete del Durandal lo hace desplazarse por debajo de la superficie antes de explotar y destruye las losas de hormigón de la pista. No sólo afecta un área mayor sino que el daño es más difícil de reparar ya que el hormigón destruido debe extraerse para poder rellenar el agujero.

CBU-52B/B
Las municiones denominadas "CBU" (Unidad de racimo de bombas) son municiones de racimo que contienen una variedad de submuniciones. La CBU-52IB contiene 200 submuniciones del tamaño algo mayor de una pelota de béisbol que resultan muy efectivas para blancos de blindaje débil, tales como vehículos de transporte de personal. y de blindaje ligero.

CBU-58A/B
Esta munición de racimo es ideal para destruir blancos de blindaje débil tales como vehículos de transporte de personal o vehículos militares de blindaje ligero. El sistema dispensador da cabida a 650 pequeñas bombas de fragmentación, del tamaño de una pelota de béisbol. que se dispersan por un área muy amplia.

CBU-87 CEM (MUNICiÓN DE EFECTO COMBINADO)
La CEM dispensa 202 bombas de fragmentación sobre un área de 800 por 400 pies. Se empleó como arma de neutralización de área. Esta arma se optimizó contra vehículos ligeramente armados y personas. La CBU-87 se usó ampliamente para interdicciones en la Guerra del Golfo

CBU-89/B
La CBU-89/B pertenece a la familia Gator de minas dispersables. Su cargador contiene 72 minas antiblindaje y 22 minas antipersonas. Éstas se arman inmediatamente al impactar. La Gator usa dos mecanismos de detonación separados. Cuenta con una espoleta magnética de proximidad que percibe vehículos blindados y explota cuando éstos se acercan. Despliega asimismo alambres de detonación altamente sensibles al movimiento de personas.