ARMAS AIRE-TIERRA
En Falcon 4.0 dispone de una gran cantidad de armas aire-tierra: bombas de
acero, misiles con guía óptica, bombas guiadas por láser, cohetes, HARM y el
cañón de 20 mm M61A1.
Recorra sucesivamente los
distintos puntos de fijación de armas aire-tierra pulsando la tecla RETROCESO.
En los ataques aire-tierra
utilizará básicamente dos tipos generales de armas: bombas de acero y bombas o
misiles guiados. Las bombas de acero son los dispositivos considerados
"tontos" que caen de acuerdo con las leyes de la gravedad y la balística.
Las bombas y los misiles guiados son dispositivos "inteligentes" que
pueden ser conducidos o conducirse por sus propios medios al blanco.
Las bombas "tontas" se
pueden convertír en bombas "inteligentes". Por ejemplo, la GBU-12B/B
es sólo una bomba tonta de acero Mk-82 con un localizador láser que cuenta con
algunas funciones inteligentes y de pilotaje incorporadas.
Todas las armas aire-tierra
tienen modos HUD asociados que ofrecen entradas de localización de blanco.
Algunas poseen visores MFD especiales. Primero nos ocuparemos de las bombas,
después de los misiles guiados, de los cohetes no guiados y de los cañones.
Si desea más información sobre
armas aire-tierra, consulte el Capítulo 5: Armas aire-tierra.
CCRP
El CCRP (Cálculo continuo del punto de lanzamiento) es el submodo A- T
(Aire-tierra) básico que se utiliza para arrojar bombas. En realidad, existen
tres submodos para bombas (CCRP, CCIP y Dive Toss), pero dado que todos ellos
derivan del CCRP, si logra entender éste primero, los otros dos le resultarán
muy fáciles.
El submodo CCRP se utiliza junto
con el modo de radar GM para disparar armas contra blancos planeados con
antelación. Uno de sus puntos de maniobra se encontrará probablemente en o
cerca de un blanco de interés. Cuando activa el modo de radar GM (Ground Map
-Mapa terrestre), el radar fijará automáticamente uno de estos puntos de
maniobra planificados. Haga un ajuste fino del blanco con los controles del
cursor.
Seleccione CCRP pulsando la tecla
RETROCESO hasta que la etiqueta "CCIP" aparezca en la esquina inferior
izquierda del HUD. Luego recorra los submodos FCC (Fire Control Computer
Computadora de control de tiro) pulsando la tecla ACENTO AGUDO hasta que la
sigla "CCRP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD
Cuando se activa el modo CCRP en el HUD, aparecerá una cantidad de símbolos
del HUD que se utilizan para bombardeos tipo CCRP. Una vez fijado el blanco en
el radar, cuando se pueda ver en el FOV (Field of View - Campo visual) del HUD,
el blanco aparecerá marcado con el cuadro TD Como está seleccionando un blanco
con el radar GM, podrá seleccionar blancos fácilmente que estén más allá
del alcance visible. En algunos casos y en función de su posición, el blanco
no estará visible en el HUD. En este caso, verá una línea de localización de
blancos que nace en la colina y se extiende en dirección del blanco.
LÍNEA DE PILOTAJE
La línea de pilotaje es la indicación principal del modo CCRP, se trata una
larga línea vertical trazada en el HUD. Esta línea de pilotaje se usa para
mantenerlo directamente en línea con el blanco. Vuele de modo que el marcador
de trayectoria de vuelo se encuentre siempre sobre la indicación de pilotaje.
Esto lo colocará directamente en ruta hacia su blanco preestablecido
INDICACIÓN DE ANTICIPACIÓN
DE LANZAMIENTO E INDICACIÓN DE SOLUCIÓN
El modo CCRP cuenta con dos indicaciones importantes: la de anticipación de
lanzamiento y la de solución. La primera de ellas es un retículo circular que
aparece dos segundos antes de la indicación de solución La indicación de
solución se presenta cuando el avión se encuentra a la mayor distancia posible
para hacer impacto en el blanco Para dar en el blanco a esta distancia (4 millas
aproximadamente), el avión deberá ascender para lanzar la bomba Esto se tratará
en más detalle en el submodo Bombardeo en picado La indicación de anticipación
de lanzamiento le informa de que se encuentra a 4 millas del blanco.
La indicación de solución es una pequeña línea horizontal que cruza la línea
de pilotaje A medida que se acerca al blanco, la indicación de solución
desciende por la línea de pilotaje hacia el marcador de trayectoria de vuelo En
el punto en el que se cruce con el marcador de trayectoria de vuelo, habrá
alcanzado la solución de bombardeo.
Para lanzar las bombas, deberá manifestar su aprobación para arrojarlas. Para
ello, deberá pulsar y mantener en esa condición el botón de
lanzamiento (BARRA ESPACIADORA). El permiso para soltarla es un asunto que puede
cambiar de un momento a otro. Al mantener el botón pulsado le estará indicando
a la FCC su consentimiento para disparar las armas en el momento en que ella
determine que se ha alcanzado la solución de bombardeo definitiva En este
momento, y siempre que se siga produciendo este consentimiento, la FCC soltará
el arma Cabe destacar que en el modo CCRP, a diferencia de los demás modos,
como el CCIP, al pulsar el botón de lanzamiento no se suelta el arma sino que
se transmíte a la FCC el consentimiento para soltar el arma cuando se haya
alcanzado la solución de bombardeo apropiada.
Si el botón de lanzamiento está
pulsado cuando la indicación de solución llega al marcador de trayectoria de
vuelo (FPM), la línea de pilotaje se moverá hacia un lado del HUD y el FPM
comenzará a parpadear para indicar que se ha lanzado la bomba.
LECTURAS DIGITALES
En la esquina inferior derecha
del HUD en,modo CCRP hallará una serie de lecturas digitales. La primera línea
corresponde al alcance inclinado al blanco, expresado en millas náuticas. La
segunda indica el tiempo que queda para el lanzamiento, expresado en segundos
Estos datos se corresponden con la indicación de solución que coincide con el
FPM La tercera línea muestra la distancia y el rumbo hacia el punto de
lanzamiento. La distancia expresada en millas náuticas se presenta en décimas
de un milla náutica. El rumbo, que se indica en décimas de grados, indica en
cuántos grados debe cambiar el rumbo para alcanzar la solución de bombardeo
"35" (3500) le indica que el blanco se encuentra a 1O° a su izquierda
"O1" (10°) significa que el blanco se halla a 10° a su derecha. Por
último, los dígitos a la izquierda de la colima representan el ángulo de
inclinación desde la nariz.
INDICACIÓN DE ANTICIPACIÓN
PARA EL ASCENSO
La indicación de anticípación para el ascenso es un marcador del HUD que le
advierte sobre la posibilidad de que se estrelle durante una pasada de
bombardeo. La FCR presenta esta indicación en el HUD, que se asemeja a una
grapa invertida, cuando se acerca peligrosa mente al suelo Su función es la de
advertirle cuándo ha alcanzado la altitud mí nima para una recuperación sin
riesgos Mientras la indicación se mantenga por debajo del marcador de
trayectoria de vuelo, no se estrellará También aparecerá la palabra
"LOW" a la derecha del FPM
MARCADORES DE LANZAMIENTO
Sobre el lado derecho del HUD se advierten varios símbolos que suministran
información sobre el lanzamiento de armas. En la parte superior se encuentra la
escala de alcance. Este valor se utiliza para medir el paréntesis de distancia
situado por debajo. La parte superior del paréntesis de distancia indica la
distancia máxima de liberación y la parte inferior la distancia de liberación
en vuelo nivelado.
Una marca de intercalación (V
acostada) de distancia al blanco se desplaza hacia abajo a medida que el avión
se aproxima al blanco La longitud total del paréntesis representa la distancia
indicada en la escala de alcance. (Por ejemplo. si la escala de alcance es de 10
millas náuticas, la longitud del paréntesis también representa 10 millas náuticas
Si la marca de intercalación se encuentra en la mitad significa que el blanco
está a unas 5 millas náuticas.)
El número que aparece junto a la marca de intercalación indica la distancia
real al blanco en millas náuticas.
Si bien los blancos se suelen seleccionar para descargar sobre ellos las armas
en modo CCRP basándose en un punto de maniobra preestablecido, también se
puede seleccionar un blanco manualmente colocando el radar GM en el modo
Snowplow (pulse OSB-8 o MAYÚS [W]). En este caso, el radar realizará una
exploración avanzada con el alcance de radar seleccionado. Si mueve los
cursores manualmente, podrá fijar cualquier blanco de oportunidad que le
resulte conveniente.
Bombardeo en picado
Si bien es muy similar al CCRP, se distingue de él en que el blanco se
identifica visualmente en lugar de seleccionarlo en el radar GM. El submodo
CCIP, descrito a continuación, es también un método visual de lanzar bombas.
La ventaja que ofrece el submodo Oive Toss es que permite bombardear desde la
mayor distancia posible. Esta característica es de suma importancia en los
casos en que los blancos están fuertemente defendidos. En los submodos CCRP y
CCIP, es necesario sobrevolar el blanco para lanzar la bomba. En el submodo Dive
Toss, la bomba se lanza a 45° de modo que se arroja desde la mayor distancia
posible.
Seleccione Dive Toss pulsando la tecla RETROCESO hasta que la etiqueta
"CCIP" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUO. Luego
recorra los submodos FCC pulsando la tecla ACENTO AGUDO hasta que la etiqueta
"DTOS" aparezca en la esquina inferior izquierda del HUD.
PREDESIGNADO
Para usar el modo de bombardeo Dive T oss, deberá ver y designar un blanco.
Pilote el avión de modo que el cuadro TD, que inicialmente está sobre el FPM,
quede ubicado sobre el blanco y después pulse la tecla de lanzamiento (BARRA
ESPACIADORA). Esto estabiliza el cuadro TD en relación al terreno.
POSTDESIGNADO
Una vez que se haya designado el blanco, terminará con una visualización en el
HUO que será muy parecida al modo CCRP Utilice la línea de pilotaje vertical
para determinar la dirección de acimut adecuada al blanco. Maniobre el avión
de forma que la FPM permanezca sobre la línea de pilotaje.
La diferencia en el modo Dive
Toss es que en el momento en que aparece la indicación de solución, deberá
realizar un ascenso de 45° a 4 G. Como consecuencia de ello; el marcador
de trayectoria FPM se moverá hacia la indicación de solución en lugar de
esperar que ésta llegue al FPM. La FCC supone que usted realizará un ascenso a
4 G dentro de los dos segundos siguientes a la aparición de la indicación de
solución.
Cuando la indicación de solución
coincida con el FPM, suponiendo que ha dado su consentimiento pulsando y
manteniendo pulsado el botón de lanzamiento, el FPM comenzará a parpadear y la
bomba será lanzada hacia el blanco. La distancia que la bomba puede recorrer
está directamente en función del ángulo de ascenso que inicie. Al subir hasta
un ángulo de 45 o, podrá lanzar la bomba hasta su máxima distancia. Si el ángulo
fuera menor o mayor que 45°, la bomba no llegará tan lejos El FCC computará
todavía las solución adecuada y todavía soltará la bomba en el momento en
que la entrada alcance el FPM, pero no obtendrá la distancia máxima.
Dado que la temporización de esta maniobra es crítica sin lugar a dudas,
preste atención a la indicación de anticipación para el lanzamiento que
aparece dos segundos antes que la de solución. La indicación de anticipación
de lanzamiento se presenta como un retículo circular parpadeante. Le permitirá
saber qué entrada de solución está a punto de aparecer, así se podrá
preparar para empezar un ascenso de 45°.
CCIP
El CCIP (Continuously Computed
Impact Point -Cálculo continuo del punto de impacto) es un método para arrojar
bombas de acero visualmente. Seleccione CCIP pulsando la tecla RETROCESO hasta
que la etiqueta "CCIP" aparezca en la esquina inferior izquierda del
HUD.
El modo CCIP del HUD muestra
principalmente tres entradas para apuntar al blanco: la línea de bomba, la
indicación de demora y el pipper o mira móvil. La línea de descenso de la
bomba se inicia en el FPM, se extiende hacia abajo en el HUD y termina en la
mira móvil de puntería. La mira móvil muestra el punto donde la bomba hará
impacto y la arroja en cualquier momento determinado. Se trata de un punto de
impacto continuamente computarizado, como indica el nombre este submodo.
Existen dos métodos de bombardeo CCIP: lanzamiento manual y FCC.
LANZAMIENTO MANUAL
Alinee el blanco colocando el marcador de trayectoria de vuelo justo por encima
del blanco. Haga que la línea de la bomba atraviese el blanco. La inclinación
hacia abajo debe ser de al menos 5 °. En algún momento, la indicación de
demora desaparecerá y el blanco recorrerá la línea de la bomba hasta
colocarse debajo de la mira móvil. Arroje la bomba (pulsando la BARRA
ESPACIADORA) cuando la mira móvil se encuentre sobre el blanco.
Deberá regresar de inmediato de la zona con una inclinación de 60° como mínimo,
y al menos 5 G; de lo contrario será alcanzado por la explosión de la bomba.
COMPUTADORA DE CONTROL DE TIRO
Alinee el blanco y, cuando la mira móvil esté sobre él, pulse y mantenga
pulsado el botón de lanzamiento. Si hace esto mientras la indicación de demora
esté visible, la línea de bomba será sustituida por la línea de pilotaje de
CCRP. Pilote el avión de modo que el FPM se mantenga sobre esta línea. La línea
de pilotaje se moverá al final rápidamente hasta el lado del HUD conforme se
alcance la solución de disparo. Cuando vuelva al centro, las bombas serán
arrojadas automáticamente por el FCR.
Los símbolos y las lecturas del HUD son los mismos que aparecen en el modo CCRP
del HUD.
Lanzamiento escalonado, por
intervalos e individual/por pares
Si se arrojan bombas de acero en alguno de los tres modos mencionados, también
se pueden seleccionar varios parámetros para determinar la cantidad de bombas y
la forma en que se arrojarán. Estas opciones están disponibles en la pantalla
A-G del MFD (ya través de los comandos del teclado).
LANZAMIENTO ESCALONADO
El ajuste de lanzamiento escalonado le permite lanzar secuencias de una, dos o
tres bombas Pulse el botón OSB-1O ubicado junto a la etiqueta "RP"
para recorrer sucesivamente las opciones de escalonamiento También puede
recorrer estos ajustes pulsando MAYÚS EÑE o MAYÚS ACENTO AGUDO.
POR INTERVALOS
Puede alterar los efectos de la dispersión mediante el ajuste de intervalo. En
lugar de soltar las bombas simultáneamente, éstas se escalonan a intervalos
específicos. Esto hace que impacten sobre la tierra a cierta distancia entre sí.
Utilice este método si desea bombardear el perímetro completo de un edificio
con bombas Mk-84 en lugar de que todas impacten en el mismo sitio Elija
distancias de 25, 50, 75 ó 100 pies mediante el ajuste de intervalo en
escalonamiento. Seleccione la distancia del intervalo pulsando OSB-9 o bien
pulse la tecla CONTROL EÑE o CONTROL ACENTO AGUDO.
INDIVIDUAL/POR PARES
Sirve para conmutar alternativamente entre el lanzamiento de bombas una a una o
por pares simétricos. Elija un modo u otro pulsando la tecla ALT EÑE o ALT
ACENTO AGUDO.
Tipos de bombas disponibles
Falcon 4. O ofrece. una amplia variedad de bombas de acero En todos los casos
los modos del HUD para las bombas funcionarán de la misma forma sin tener en
cuenta qué bombas esté usando. Cuando seleccione una bomba del SMS (Stores
Management System - Sistema de gestión de almacenamientos), sus datos balísticos
se cargarán en la FCC y esta información se usará automática mente en los cálculos
para las distintas soluciones.
A continuación se presenta una
descripción general de los distintos tipos de bombas que utilizará en Falcon
4.0.
MK-20 ROCKEYE
La bomba Mk-20 (se las denomina "Mark 20") Rockeye es una munición en
cartucho. Esto significa que se abre a una altura predeterminada y libera una
gran cantidad de submuniciones. La Rockeye se usa principalmente como bomba de
racimo antitanques, aunque también es muy eficaz contra blancos de poco
blindaje. Contiene 247 bombas de fragmentación antitanques moldeadas. Estas
bombas de fragmentación cubren un área de 3.250 yardas cuadradas cuando
detonan.
MK-82
La Mk-82 (denominada "Mark 82") es una bomba de acero común de 500
libras que produce daños por explosión y por fragmentación
BSU-49
La bomba BSU-49 es una versión de alta resistencia de la Mk-82 y se utiliza
principalmente en bombardeos de baja altura. Su alto coeficiente de resistencia
hace que se demore en explotar hasta que al avión haya pasado el blanco y se
encuentre fuera de la onda expansiva.
MK-84
La Mk-84 es una bomba de 2.000 libras, capaz de destruir edíficios y búnkers
de tamaño mediano a grande
BSU-50
Se trata de una versión de alta resistencia de la bomba Mk-84
BLU-109/B
Es una versión mejorada de la Mk-84, con un envoltorio de doble grosor. Es
capaz de penetrar
blancos Con mayor blindaje.
BLU-107/B
La bomba BLU-1 07 lB Durandal es una bomba de penetración para la destrucción
de pistas de aterrizaje utilizada especialmente en estas estructuras. Una bomba
de propósito general como la Mk-84 abrirá un cráter de gran tamaño en una
pista de aterrizaje aunque el cráter puede rellenarse fácil y rápidamente con
una apisonadora. Por el contrario. el pequeño motor de cohete del Durandal lo
hace desplazarse por debajo de la superficie antes de explotar y destruye las
losas de hormigón de la pista. No sólo afecta un área mayor sino que el daño
es más difícil de reparar ya que el hormigón destruido debe extraerse para
poder rellenar el agujero.
CBU-52B/B
Las municiones denominadas "CBU" (Unidad de racimo de bombas) son
municiones de racimo que contienen una variedad de submuniciones. La CBU-52IB
contiene 200 submuniciones del tamaño algo mayor de una pelota de béisbol que
resultan muy efectivas para blancos de blindaje débil, tales como vehículos de
transporte de personal. y de blindaje ligero.
CBU-58A/B
Esta munición de racimo es ideal para destruir blancos de blindaje débil tales
como vehículos de transporte de personal o vehículos militares de blindaje
ligero. El sistema dispensador da cabida a 650 pequeñas bombas de fragmentación,
del tamaño de una pelota de béisbol. que se dispersan por un área muy amplia.
CBU-87 CEM (MUNICiÓN DE
EFECTO COMBINADO)
La CEM dispensa 202 bombas de fragmentación sobre un área de 800 por 400 pies.
Se empleó como arma de neutralización de área. Esta arma se optimizó contra
vehículos ligeramente armados y personas. La CBU-87 se usó ampliamente para
interdicciones en la Guerra del Golfo
CBU-89/B
La CBU-89/B pertenece a la familia Gator de minas dispersables. Su cargador
contiene 72 minas antiblindaje y 22 minas antipersonas. Éstas se arman
inmediatamente al impactar. La Gator usa dos mecanismos de detonación
separados. Cuenta con una espoleta magnética de proximidad que percibe vehículos
blindados y explota cuando éstos se acercan. Despliega asimismo alambres de
detonación altamente sensibles al movimiento de personas.
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