CAPITULO 8 : MANIOBRAS BÁSICAS DE CAZAS

MISION 31: BFM FRONTALES


Las BFM de frente son más complicadas y requieren mayor número de maniobras que las defensivas u ofensivas. Al acercarse a un caza enemigo de frente, tiene varias opciones a diferencia de las pocas que tiene cuando se defiende. Al defenderse, la única opción es hacer un viraje cerrado en dirección al enemigo. Incluso si comienza detrás del enemigo, sus opciones se limitan a volar desde la posición de control y disparar en cuanto pueda. Al pasar a un caza desde el frente, usted tiene la opción de abrirse, permanecer en combate o quedarse allí y tratar de destruirlo. De hecho, la decisión más difícil es si debe o no trabarse en un combate en círculo. Los combates en círculo que se inician al pasar de frente a un enemigo demandan mucho tiempo y energía. La energía se refiere a la necesaria para maniobrar y el tiempo puede jugar en su contra si un tercer enemigo se une al combate. Si tarda demasiado, podrá ganarle al enemigo contra el que comenzó el combate, pero perder ante uno que ni siquiera vio. Existen varias razones para abrirse de una pelea. Aunque también hay varias otras para quedarse y destruir al enemigo. Esta misión de entrenamiento trata sobre lo que debe hacer cuando decide virar y pelear.

OPCIONES EN EL PASE

Al acercarse a un enemigo de frente, siempre piense en terminar el combate lo más pronto posible. Recuerde que el enemigo probablemente piense lo mismo. Al acercarse a un enemigo de frente, dispare un misil de calor si puede y no se olvide del cañón. En la mayoría de los pases de frente, tendrá que sacrificar la atención dispensada a la BFM para disparar el cañón, de modo que no se recomienda dedicarse exclusivamente a disparar. Sin embargo, si decidió abrirse del combate, es una buena idea intentar un disparo de frente antes de esfumarse.

Nuevamente, tenga en cuenta que el enemigo puede tener preparado un ataque con cañones para usted. Y aunque no lo tuviera, los disparos de cañones desde el frente son peligrosos por el alto riesgo de colisión que presentan. Sus opciones al pasar al enemigo son: (1) ascender verticalmente, (2) dirigir la nariz del avión hacia abajo o (3) realizar un viraje horizontal. Puede hacer otras cosas como cabecear hacia atrás o abrirse, pero éstas no son maniobras recomendables para evadir al enemigo.
Antes de discutir las opciones con detalle, quisiera compartir con usted un axioma que una vez me diJo un piloto de cazas llamado "Shooter" Summers: las peleas de frente siempre se pierden y nunca se ganan. Esto significa que las peleas de frente requieren una gran cantidad de maniobras y las probabilidades de que alguno de los jugadores cometa un error son muy altas. El error más grave que se puede cometer en estas BFM frontales es perder de vista al enemigo. Como nadie puede pelear contra lo que no ve, seguramente perderá. Ni la mejor maniobra BFM será efectiva si pierde de vista al enemigo mientras la ejecuta. Si bien perder de vista al enemigo es un problema en el F-16 real, la vista bloqueada le ayuda a obtener una medición en Falcon 4.0, a menos que el enemigo se ubique en un punto ciego. La forma más común de perder de vista al blanco en el juego es por GLOC (Pérdida del conocimiento inducida por la gravedad). Si se activa la opción GLOC en la configuración de la simulación, debe tener mucho cuidado de no tirar de la palanca tanto como para perder de vista al enemigo. Otros de los errores comunes de las BFM de frente son una G insuficiente, un control deficiente de la velocidad aerodinámica, un control erróneo del vector de sustentación, no virar en el momento justo o intentar maniobras BFM contra un F-15 Eagle si usted pilota un F-16 (esto es particularmente estúpido).

Hablemos de las opciones (sólo las buenas) en un pase de frente.

VIRAJE DE CORTE

La manera más rápida de evitar al enemigo es iniciar un viraje adelantado de corte en dirección a él. Para realizar esta maniobra, cuando la línea de visión del enemigo comienza a agrandarse, inicie de inmediato un viraje adelantado de 8 G con la nariz a aproximadamente 1O° por debajo de la línea del horizonte. ¿Pero cómo se sabe cuándo comienza a agrandarse la línea de visión? Piense en un automóvil que viaja en dirección opuesta en la autopista. Puede ver el automóvil aproximándose desde una distancia considerable, sin embargo, a través de su parabrisas no parece moverse demasiado. A medida que se aproxima, comienza a ladearse hacia la izquierda Cuando está a punto de pasar junto a usted, pasa rápidamente desde el parabrisas hasta la ventanilla lateral de su automóvil. Cuando el movimiento del blanco comience a acelerar es cuando debe iniciar el viraje

Al virar con la nariz hacia abajo, aprovecha la fuerza de la gravedad y esto mantendrá su velocidad aerodinámica y aumentará su régimen de viraje (recuerde la G radial). El viraje de corte es una de las maniobras favoritas de los pilotos de Falcon. La razón es sencilla. Debido a que el F-16 aventaja a cualquier cosa que se desplace por el cielo, un gran viraje hacia delante ejecutado con la nariz hacia abajo intimidará a cualquier enemigo. Este viraje resulta realmente intimidante porque después de haberlo completado no sólo mejorará sus ángulos en relación a los del enemigo sino que dispondrá de energía suficiente para el siguiente viraje. La desventaja de este movimiento es que se trata de una maniobra nariz abajo a una alta G que coloca al enemigo en la posición de las seis sin posibilidades de verlo durante unos instantes

La Figura 31-1 muestra esta maniobra.

VIRAJE EN LíNEA RECTA

Otra alternativa en un pase es realizar un viraje en línea recta hacia el enemigo. Con esta opción no se cambia la dirección de la nariz tan rápidamente como con el viraje en corte, pero presenta una gran ventaja y es que el avión no tambaleará a baja altitud Además de ser una maniobra más segura a baja altitud, es mucho más fácil mantenerse orientado hacia el horizonte. El viraje en línea recta se realiza de la misma forma que el viraje de corte con la salvedad de que la nariz se orienta directamente hacia el horizonte. Debido a que usted no consigue el mismo impulso adicional de la gravedad que con el viraje de corte, el viraje en línea recta es más lento y exige menos energía.

EL COMBATE VERTICAL

El último movimiento es el ascenso vertical en línea recta. Este movimiento sólo se aconseja en unos pocos casos especiales. El combate vertical se utiliza después de realizar un ataque frontal de BFM y cuando aún cuenta con más energía que el enemigo. Como norma general, no inicie un combate vertical en la primera maniobra. Esta recomendación se basa en tres razones

-Su enemigo mejorará sus ángulos en relación a su avión con sólo realizar un viraje nariz abajo

-Usted se habrá convertido en el blanco IR perfecto para un misil de calor en la inmensidad del
cielo azul

-Resulta muy difícil realizar un combate vertical limpio si se cuenta con la misma energía inicial que el enemigo.

Si decide realizar un combate vertical en su primer pase frontal, proceda de la siguiente forma:

Cuando pase al enemigo, comience a nivelar las alas a 550 nudos. Si bien no se trata de la velocidad óptima de viraje, esto no tiene importancia puesto que inicia la maniobra a 7 G, la velocidad se reducirá en un periquete. La Figura 31-2 muestra el movimiento inicial en vertical y cuánto superará al enemigo en altitud al ir directamente hacia arriba en lugar de hacerlo en forma oblicua.


A medida que se coloca en posición vertical, no pierda de vista al adversario y realice una pirueta para girar sus vector de sustentación justo sobre él. Cuando su vector de sustentación se encuentre sobre el enemigo, lleve el mando hacia abajo. Si el enemigo lo ve, irá hacia usted. A esta altura, usted se encontrará en el extremo final de los virajes adelantados de nariz arriba a nariz abajo. En esta situación, realice un viraje adelantado para contrarrestar el del enemigo.
Hecho esto, continúe con un viraje en línea recta para colocar su vector de sustentación sobre el enemigo. Como alternativa podría continuar con el combate vertical. No espere hasta alcanzar los 550 nudos para volver a iníciar el combate vertical. Suba cuando haya alcanzado los 300 nudos y esté pasando al enemígo. Si tarda en elevarse, el enemigo se colocará en ángulo en relación a usted. Cuando se haya colocado en posición vertical, repita la pirueta y tire del mando. Habrá ganado el combate cuando el enemigo no levante la nariz hacía usted. Si usted ve que él no logra ir hacia arriba, significa que se ha quedado sin energía. Usted es quien cuenta ahora con espacio para vírar encima de su enemigo, aprovéchelo para ir sobre él.

Cuando esté pasando al adversario por tercera vez, después de haber empleado las dos opciones descriptas, será el momento adecuado para realizar un combate vertical. Si advierte que el enemigo ha disminuido la velocidad, quizá sea el momento de realizar el combate vertical ¿Cómo darse cuenta si el enemigo redujo la velocidad? No podrá mover la nariz Recuerde que si está convencido de realizar un combate vertical, debe nivelar las alas y dirigirse directamente hacia arriba, luego balancee el avión hasta encontrar al enemigo y vaya hacia él. Nunca adopte una dirección oblicua. De lo contrario, el enemigo tendrá espacio para virar. Los pilotos de cazas en Vietnam, solían decir que en el combate vertical, se encuentran los mejores trucos. Este dicho sigue teniendo vigencia en la actualidad.

COMBATES DE UNO Y DOS CíRCULOS

Las opciones que hemos descrito para pases pueden terminar en un combate de uno o dos círculos. Si ambos cazas inician un viraje adelantado, se desencadenará un combate de dos círculos como se muestra en la Figura 31-3, es decir, que se crearán dos círculos de viraje diferentes

Si uno de los pilotos vira hacia afuera, se desencadenará un combate de un solo círculo como se muestra en la Figura 31-4.

Tenga en cuenta que tanto usted como su enemigo pueden determinar en última instancia que el combate sea de uno o de dos círculos El piloto de Falcon debe conocer las características de ambos. La mayorí a de los pases frontales terminan en combates de dos círculos. La razón es muy simple. En general, los cazas viran para adelantarse entre sí a fin de disponer de espacio para reducir el ángulo de aproximación al avión atacante. Un viraje adelantado es un viraje hacia el enemigo antes de pasarlo, tal como se ilustra en la Figura 31-5.

Si se encuentra desplazado en relación al enemigo y vira hacia afuera, no aprovechará el espacio de viraje y, lo que es peor aún, será su enemigo quien lo aproveche. La Figura 31-6 ilustra porqué el virar y alejarse del enemigo le traerá grandes problemas.

Los combates de dos círculos ofrecen otra ventaja para un avión con gran velocidad de viraje y misiles de calor de espectro completo: es posible que no pueda moverse con la rapidez suficiente como para disparar al enemigo. En general, en los combates de un solo círculo no se suele disponer de tiempo suficiente para lanzar un misil de calor después del pase. De hecho, éste es el motivo principal para elegir combates de dos círculos. Si está combatiendo sin misiles de calor de espectro completo contra un caza que sí los tiene, tendría que tratar de engañar al misil enemigo forzando un combate de un solo círculo. Otra oportunidad para optar por el combate de un solo círculo es cuando su reserva de energía es menor que la de su oponente. En este caso, intente confundirlo y reducir el espacio de combate obligándolo a entrar en un combate de un solo círculo.

Una última palabra sobre los combates de uno y dos círculos: una vez iniciado el viraje no invierta la dirección. Es decir, si desea realizar un combate de dos círculos pero su enemigo vira alejándose, continúe virando. De lo contrario, desperdiciará demasiados ángulos

 


VISION GENERAL DE LA MISION DE ENTRENAMIENTO

En esta misión, practicará maniobras BFM frontales contra un Su-27.

CONDICIONES INICIALES

-Velocidad aerodinámica 400 nudos

-Altitud 15.000 MSL

-Ajuste del acelerador: Mil

-Configuración: Tren subido con 6 AIM-9

DESCRIPCiÓN DE LA MISiÓN DE ENTRENAMIENTO

Esta misión se inicia en una posición frontal. Cuando se inicia la simulación, el Su-27 lo pasará de cerca por adelante y luego iniciará un combate en círculos. En esta misión de entrenamiento, practicará disparos frontales o cualquiera de las opciones BFM frontales descritas. La maniobra óptima al cruzarse es el viraje de corte.

Siga estos procedimientos para ejecutar un viraje de corte al pasar al enemigo:

1. Cargue la misión de entrenamiento "31 BFM de frente" de Combate táctico.

2. Asegúrese de que la velocidad sea de 400-450 nudos.

3. Utilice el modo de radar TWS para efectuar el seguimiento del enemigo sin que éste tenga una señal. No use el modo ACM ni se dirija a STT.

4. Cuando la línea de visión del enemigo comience a agrandarse (recuerde el ejemplo anterior del automóvil), balancee el avión a 120° de inclinación e inicie un viraje de G máx hacia él, como se ilustra en la Figura 31-7.

5. Mantenga la nariz 10° abajo con postcombustión máxima Asegúrese de que la velocidad aerodinámica no llegue a los 440 nudos. Si esto sucede, desactive los postquemadores de inmediato.

6. Mantenga el vector de sustentación sobre el enemigo e intente mantenerse a la velocidad óptima de viraje (330-440 nudos).

7. Coloque el radar en exploración vertical para fijar el blanco tan pronto como sea posible

8. Apenas ingrese en la zona de detección WEZ de un misil, dispare.

9. Recuerde que si el enemigo coloca su nariz en dirección a usted, estará en condiciones de
lanzar un disparo, de modo que tenga cuidado.

El éxito en los combates de frente lleva su tiempo, de modo que tenga paciencia. El piloto que cometa menos errores, obtendrá la victoria. Los dos peores errores que se pueden cometer en las BFM frontales son permitir que se reduzca la velocidad aerodinámica y no disparar cuando se tiene la oportunidad.