Audio


La música en los menús de inicio esta adornada con unos cuantos efectos y fragmentos de mensajes de radio reales digitalizados (ver sección Registros Radiales). No hay música mientras volamos, cosa que personalmente agradezco (nada real son aquellos sims donde hay que volar a ritmo de midi).

Ya durante el juego es donde se nos muestra la variedad y calidad de los efectos de sonido que lo acompañan, muchos de los cuales han sido digitalizados directamente del F-16.

La variedad de sonidos que podemos percibir desde la cabina es asombrosa, casi 20 efectos sonoros distintos sólo para los botones, palancas y diales de la cabina y más de 100 sonidos distintos para las otras acciones del juego. La música en menús y la mayoría de los efectos sonoros vienen en forma de archivos con formato .wav. Nada nos impide cambiar esos archivos por otros que nos gusten más o modificarlos para reducir o aumentar su volumen, para añadirles efectos, etc.

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El receptor de alerta radar (RWR) nos avisa que hemos sido bloqueados por un radar y reproduce el sonido de la onda, un sonido característico y perfectamente reconocible de entre los 50 distintos que es capaz de recrear, uno para cada modelo de radar o misíl, sirviéndonos de ayuda para identificar la amenaza.

En este juego el aspecto sonoro no es un añadido superfluo en aras de la espectacularidad, es un elemento imprescindible desde el momento en que los únicos mensajes de texto que veremos en la pantalla, serán los de nuestros compañeros de vuelo en red, todas las demás comunicaciones se reciben exclusivamente de forma oral. Para aterrizar la torre de control nos irá dando verbalmente el rumbo, velocidad y altitud que tendremos que seguir para colocarnos en la senda de descenso hacia la pista, como en la realidad, no hay esas cajas ni indicadores a través de los cuales deberemos volar para tomar tierra correctamente. El AWACS hace otro tanto con la información de los blancos o de las amenazas.

El completo y complejo sistema de comunicaciones del Falcon nos permite seleccionar distintos canales de radio con lo que podemos filtrar el tipo de comunicaciones que queremos oír mientras volamos. Así podemos decidir escuchar solo los mensajes de y hacia nuestro vuelo, nuestra misión, nuestro bando, los de aquellos que se encuentren dentro de un radio de 40 millas, todos los mensajes o ninguno. 

 

Video

El modelado del terreno es realmente espectacular, con un buen uso de texturas fotográficas. Normalmente este tipo de texturas pierde mucha calidad en cuanto nos acercamos a ellas, pasando a convertirse en unas manchas difuminadas. En Falcon las texturas del terreno son totalmente verosímiles, volemos a 10.000 pies o a ras de suelo y la integración de las estructuras en él es muy natural.

Para la representación gráfica del suelo se han usado mapas de elevación, tomados de fotografías por satélite, que abarcan toda la superficie de la península de Corea. Sobre la malla tridimensional resultante se han colocado fotografías aéreas de la zona. A fin de reducir la carga de trabajo del procesador, las texturas se han colocado en disposición de mosaico y se puede apreciar (en unas zonas del mapa más que en otras) como la misma porción de terreno se repite varias veces. Casi no se nota y no es en absoluto un detalle que desmerezca el intenso trabajo que ha realizado Microprose en este aspecto.

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La vista que gozamos desde la cabina es amplísima, no existe ese velo que oculta el horizonte y del cual parecen surgir, como por encanto, montañas y ciudades. Vemos todos los detalles del terreno desde el momento mismo en que surgen del horizonte hasta que los perdemos de vista desde nuestra cabina. Según la documentación del juego, se ha conseguido representar íntegramente el terreno que cubre una burbuja de 40 millas de radio, más o menos lo que el ojo puede ver en la realidad.

Si el modelado del terreno es impresionante, los demás objetos gráficos no se quedan atrás. El F-16 está fielmente representado, su cabina es idéntica a la del original y la mayoría de botones, palancas y diales se pueden accionar con el ratón. Si a ello añadimos otros detalles como las luces de posición, las estelas de condensación que desprenden las alas al realizar maniobras bruscas, el efecto que imponen las fuerzas G’s en la visión del piloto, las luces de ayuda al aterrizaje, etc.; nos estaremos aproximando a lo que nos puede ofrecer este juego en su sección gráfica.

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Pero no todo va a ser flores, también tiene sus contras: las texturas de los objetos muestran una excesiva pixelización para un juego que usa aceleradora 3D; los bordes podrían haberse suavizado un poco, una opción "antialiasing" hubiera venido bien; al hacer girar la cámara en las vistas externas, la textura del avión se distorsiona.

Como último detalle y para aquellos a los que no les guste volar en un cielo de color parduzco-polución, existe un pequeño archivo que devolverá al firmamento de Corea su color azul. Cuestión de gustos.

 

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